微軟的DirectSR:簡化跨GPU升頻技術的未來
DirectSR 旨在簡化各種升頻技術的整合
最近更新時間 2024-03-01 09:46:37
AMD、Nvidia和英特爾之間的競爭不僅限於他們的顯卡性能,也包括各自的升頻技術。這不僅影響性能,還涉及到有多少遊戲支持這些技術。微軟想要簡化和統一這些技術,讓遊戲開發者更容易為每個GPU製造商添加支持。
主要問題不僅在於這些技術的性能如何(雖然這也很重要),還在於有多少遊戲可以使用它們。如果有太多遊戲無法利用DLSS、FSR和XeSS,那這些技術存在的意義何在呢?微軟的新API(叫做DirectSR)可能會解決這個問題。微軟計劃在2024年的遊戲開發者大會上討論這個新API,但最近的一篇博文給了我們一個小小的預覽。DirectSR(超分辨率)旨在簡化各種升頻技術的整合。據微軟稱,它是與GPU製造商合作開發的。微軟的Joshua Tucker在博文中說:"DirectSR是開發人員一直在等待的環節,它提供了一種更流暢、更高效的跨硬件體驗。"這個API通過一組通用的輸入和輸出實現了多家制造商的SR,允許通過單一代碼路徑激活各種解決方案。
這意味著微軟並不是要推出自己的競爭對手來與Nvidia的DLSS、AMD的FSR和Intel的XeSS競爭。相反,它的目標是簡化為所有三家GPU製造商添加支持的過程。有了DirectSR,開發人員可能不再需要為所有三種升頻技術單獨添加支持;相反,他們可以支持DirectSR,然後利用系統上可用的升頻技術。這將極大地推動這三家GPU製造商的發展。AMD的FSR和Intel的XeSS適用於大多數現代GPU,而Nvidia的DLSS則僅限於GeForce RTX系列。然而,在遊戲層面,AMD FSR的採用一直非常緩慢,因此這可以幫助AMD加快進程。
在最近發佈的一些遊戲中,對各種升頻技術的支持程度已經造成了一定的影響。以《星際爭霸》為例。AMD與貝塞斯達公司的獨家合作關係使得該遊戲在推出時並不支持DLSS 3。毋庸置疑,使用Nvidia GPU的玩家並不高興,尤其是考慮到DLSS 3在AAA級遊戲中可以發揮重要作用--看看我們之前對RTX 4070 Super的基準測試就知道了。在《星際爭霸》中,DLSS 3後來被修改者加入,最終由貝塞斯達自己加入。奇怪的是,該遊戲今年才開始支持FSR 3和XeSS。
如果微軟的DirectSR能夠如我們所期望的那樣運行,那麼它將有助於解決未來類似的衝突。遊戲開發者可以添加對DirectSR的支持,然後該技術將處理所有其他問題。微軟肯定會在3月21日的DirectX國情諮文中告訴我們更多信息。